Solmera
Solmera („sol” (słońce) + „mera” (ziemia/miejsce)) to ogromne państwo rolnicze, które zajmuje około jednej piątej całkowitej powierzchni kontynentu. Jego krajobraz w większości pokrywają rozległe, żyzne pola uprawne oraz pastwiska. Rolnictwo stanowi fundament gospodarki, praktycznie pozbawionej przemysłu. Wszystkie środki i zasoby są skoncentrowane na produkcji żywności oraz jej eksporcie, co sprawia, że państwo jest kluczowym dostawcą płodów rolnych dla innych regionów kontynentu.
Władze na wszystkich poziomach są przeżarte korupcją. Urzędnicy i arystokracja wykorzystują swoją pozycję do wzbogacania się kosztem większości społeczeństwa. Szczególnie ciężkie warunki panują na wsiach, gdzie życie chłopów sprowadza się niemalże do pół-niewolniczej pracy w ramach pańszczyzny. Wykorzystywani chłopi są poddawani ciągłym nadużyciom, traktowani niemal jak własność lokalnych lordów, mimo oficjalnych deklaracji, że niewolnictwo nie jest stosowane wobec ludzi.
Społeczeństwo tego kraju jest typowo ludzkie. Inne rasy zazwyczaj znajdują się w pozycji podrzędnej, często pozbawionej wolności. Szczególnie rygorystycznie przestrzegany jest zakaz obecności przedstawicieli rasy Clank, Faerie, Galapa oraz Goblinów. Rasami szczególnie niepożądanymi i nielubianymi są Infernisi oraz Katari, którzy spotykają się z jawną wrogością oraz ostracyzmem społecznym. Wyjątkiem wśród tych obcych ras są Ribbet, którzy są traktowani z niezwykłym szacunkiem i cieszą się wyjątkowymi względami społecznymi oraz często zajmują uprzywilejowane pozycje gospodarcze lub polityczne.
Społeczeństwo i warunki życia
Ludność wiejska żyje niemalże na równi z niewolnikami. Codzienność chłopów na wsi to ciągłe, ekstremalne wyzyskiwanie przez lokalnych panów feudalnych, którym są podporządkowani niemal bez żadnych praw. Niewolnicy są traktowani jeszcze gorzej – dosłownie jak przedmioty, pozbawieni jakiejkolwiek godności i podstawowych praw. Jedyną możliwością poprawy bytu dla zwykłych mieszkańców wsi jest ucieczka do miast, gdzie mogą znaleźć najemną pracę. Jednak i tam sytuacja nie jest łatwa – miasta również przeżarte są korupcją oraz panuje powszechny wyzysk, choć warunki są minimalnie lepsze niż na wsi.
Gospodarka i handel
Podstawą ekonomii kraju jest eksport płodów rolnych, głównie zbóż, warzyw, owoców oraz produktów zwierzęcych, jak mięso i nabiał. Towary są eksportowane przede wszystkim dwoma głównymi szlakami handlowymi prowadzącymi przez górskie przełęcze: przełęcz rzeczna zwana Ventris oraz trudniejszą, lądową przełęcz Eldur, rzadziej wykorzystywaną ze względu na ryzyko bandyckich napadów i trudne warunki atmosferyczne. Szlak rzeczny Ventris prowadzi do najważniejszego miasta portowego – Meriston, które stanowi centralny punkt eksportowy oraz handlowy.
Kluczowe miasta portowe to właśnie Meriston oraz mniejsze, lecz istotne handlowo porty takie jak Talburg, Corsyl oraz Venhill. Każde z tych miast posiada własne rynki, magazyny oraz doki, które pełnią istotną rolę w składowaniu i transporcie towarów. Porty te są miejscem intensywnych negocjacji handlowych, w których główne role odgrywają zagraniczni kupcy oraz lokalni potentaci handlowi.
Między miastami portowymi istnieją liczne szlaki lądowe, w tym najważniejszy – Szlak Złotych Kłosów, łączący Meriston z Talburgiem, Corsyl i Venhill. Ten strategiczny szlak jest dobrze strzeżony przez najemne oddziały wojskowe, utrzymywane zarówno przez państwo, jak i lokalnych kupców dbających o bezpieczeństwo swoich karawan.
Pomimo bogactwa generowanego przez handel, większość dochodów trafia do elit, które kontrolują eksport i transport, podczas gdy zwykli mieszkańcy kraju zyskują z niego jedynie marginalnie.
Tajemnicza utrata terytorium
Sześć lat temu kraj nagle i bez żadnego ostrzeżenia stracił około jednej czwartej swojego terytorium. Stało się to w tajemniczych i niewyjaśnionych okolicznościach. Obszar ten został odcięty przez niewidzialną granicą, której nikt nie potrafi przekroczyć – każda próba wejścia kończy się zniknięciem śmiałka bez śladu. Zarówno zwiadowcy, jak i ekspedycje wojskowe wysłane przez niezależnych lordów, nigdy nie powróciły.
Wśród mieszkańców narasta niepokój, szczególnie w regionach przygranicznych. Mnożą się pogłoski o „klątwie”, starożytnym artefakcie, który się przebudził, bądź o „ciemnej mgle”, która pochłania dusze. Inni twierdzą, że zaginiony teren został przejęty przez istoty z innego wymiaru, lub że to efekt zapomnianych rytuałów z czasów sprzed powstania państwa. Najdalej idące spekulacje dotyczą legendy Cedrika, jakoby to elfka dająca ludziom narzędzia władania nad magią miałby powrócić by ukarać krnąbrnych ludzi, którzy nie potrafili opanować swych rządzy większej mocy. Wśród bardziej racjonalnych, choć równie niepokojących teorii pojawia się możliwość sabotażu ze strony sąsiednich królestw lub bunt magicznych istot.
Rząd centralny zdaje się celowo pomijać temat w oficjalnych komunikatach. Wewnętrzne dokumenty zostały utajnione, a władze unikają publicznych wystąpień na ten temat. Mieszkańcy podejrzewają, że elity coś ukrywają – być może zawarły pakt z nieznaną siłą lub same odpowiadają za utratę obszaru. W obliczu braku informacji, narasta frustracja i paranoja, prowadząc do powstania sekt, tajnych grup zwiadowczych oraz buntowniczych ruchów domagających się prawdy i reakcji ze strony państwa.
Władza i polityka
System władzy w kraju jest głęboko zdegenerowany i skorumpowany. Centralna administracja ma charakter nominalny i iluzoryczny – pełni głównie funkcje reprezentacyjne, podczas gdy realna władza znajduje się w rękach lokalnych możnych. Król oraz rada najwyższa są bardziej marionetkami niż faktycznymi decydentami, skupionymi na utrzymaniu luksusowego stylu życia i politycznych intrygach niż na zarządzaniu państwem.
Największy wpływ mają lokalne dwory – autonomiczne i niemal niezależne, często prowadzące własną politykę gospodarczą i zbrojną. To właśnie one odpowiadają za większość nadużyć wobec ludności wiejskiej, zarządzając terenami niczym prywatnym lennem. Eksploatacja chłopów jest normą, a wszelkie przejawy niezadowolenia są brutalnie tłumione przez prywatne straże.
Wśród najpotężniejszych rodów wymienia się:
- Dom Virellów – znany z brutalnej pacyfikacji buntów i wyjątkowo silnych prywatnych armii
- Dom Carastów – kontroluje największy port Meriston oraz czerpie ogromne zyski z podatków handlowych
- Dom Rethaalów – arystokracja o magicznych koneksjach, z którą związane są liczne plotki o zakazanych rytuałach
Na poziomie centralnym rządzi nominalnie Rada Dwunastu, lecz faktycznie decyzje podejmuje triumwirat wpływowych doradców króla, zwanych Cieniami Korony. Są to osoby o niejasnym pochodzeniu i ogromnych wpływach, których tożsamości zna niewielu.
Korupcja jest wszechobecna – urzędy są kupowane, wyroki sądowe ustalane przed procesem, a polityczne stanowiska przyznawane nie za kompetencje, lecz za lojalność wobec lokalnych panów lub wpływowych doradców.
Nie istnieje żadna niezależna instytucja kontrolna. Próby założenia organizacji obywatelskich lub stronnictw reformatorskich kończą się błyskawiczną delegalizacją lub przemocą. Mimo to, w podziemiu działają tajne stowarzyszenia – takie jak Ruch Sprawiedliwości Ludowej czy Bractwo Pożniwa – które planują przeprowadzenie zamachu stanu lub rewolucji.
Państwo pozostaje pogrążone w stagnacji i rozkładzie, a władza nie służy już krajowi – lecz wyłącznie własnym interesom elit.
Na mapie oznaczono strefy wpływów trzech najważniejszych rodów:
- Virellowie (czerwony) – kontrolują zachodnią część kraju, głównie obszary rolnicze oraz część wybrzeża.
- Carastowie (niebieski) – dominują w regionach portowych, zwłaszcza na południu, czerpiąc zyski z handlu morskiego.
- Rethaalowie (zielony) – zajmują wschodnią część kraju i byli głównym właścicielem terenów, które obecnie znajdują się w utraconej strefie (szary).
Największe straty w wyniku tajemniczej utraty ziem poniósł Dom Rethaalów, co dodatkowo podsyca plotki o ich związkach z magią i możliwą odpowiedzialnością za całe wydarzenie.
Dom Rethaalów najbardziej ucierpiał na skutek tajemniczej utraty terytorium – to właśnie ich ziemie, położone we wschodniej części kraju, zostały niem