[!infobox|wikipedia|show-title]
Państwo Tharnheim
![[Tharnheim_flag.jpg]] | | | |——-|———| | Ustrój | Monarchia konstytucyjna | | Stolica | Morrow | | Władca | Garrlar | | Waluta | Denary | |Główne bóstwo | Reoll | | Położenie geograficzne | Kły Świata |
Tharnheim — państwo położone na kontynencie [[Semid]], w całości obejmujące górskie prowincje Karnvar dawnego Imperium Arganth.
Jest to jedno z najbardziej unikalnych pod względem geograficznym i kulturowym państw Semid — całkowicie górskie, z głównymi ośrodkami miejskimi w formie latających miast.
Tharnheim istnieje jako monarchia parlamentarna z silnymi elementami konfederacji klanów i koalicji miast-państw. Od blisko 180 lat krajem rządzą monarchowie z rodu Tharnheim, wywodzącego się z historycznych jeźdźców smoków z Wyspy Smoków.
Obecnie Tharnheim sąsiaduje z państwami Karrvund-Durnskar oraz Haldrgrim, z którymi łączy je skomplikowana sieć paktów handlowych i porozumień militarnych wywodzących się z Paktu Arghanth.
Ustrój Tharnheim łączy tradycję monarchiczną (król z rodu Tharnheim posiada formalnie władzę absolutną) z systemem Rady Klanów, w której najważniejsze klany państwa sprawują kontrolę nad poszczególnymi aspektami władzy w rotacyjnym systemie.
Kultura Tharnheimu opiera się na głębokim szacunku dla Gór (Gers), honorowym kodeksie klanowym oraz przypisanym sobie prawu władzy nad smokami.
Geografia i Klimat
Całe państwo Tharnheim mieści się w pełni w obrębie monumentalnego pasma górskiego zwanego Kłami Świata, formalnie będącego częścią większego masywu [[Hale Reolla | Hal Reolla]]. |
Kły Świata to niezwykle zagęszczone skupisko wysokich i stromych szczytów, rozciągające się od południowo-zachodniego krańca kontynentu Semid aż po równiny Martal, Przełęcz Bernabell i wybrzeża Cichego Morza.
Za centrum Kłów Świata uznaje się majestatyczny [[ErisGers]] — najwyższy szczyt nie tylko kontynentu, lecz także, zgodnie z aktualnym konsensusem naukowym (rok XXX), całej planety Halatrii.
Poeci opisują te góry jako “wyciosane dłutem” — i nie bez powodu.
Większość występujących tu dolin to doliny w kształcie V o stromych, skalistych zboczach. Doliny U-kształtne stanowią rzadkość, a najbliższym przykładem doliny z płaskim dnem jest właśnie słynna Przełęcz Bernabell.
Kły Świata są jednym z nielicznych miejsc na całym kontynencie, gdzie występują naturalne złoża [[Kamien Rhunstall|kryształu Rhunstall]] — minerału o niezwykłej zdolności gromadzenia magii. Badacze postulują, że tak znaczne nagromadzenie tego surowca nie pozostaje bez wpływu na miejscowy ekosystem: zarówno pogoda, jak i fauna i flora Kłów noszą wyraźne ślady oddziaływania magii.
W tym miejscu warto poruszyć istotne geograficzno-polityczne znaczenie góry [[ErisGers]]. Jest ona wyjątkowa nie tylko ze względu na swą wysokość ale również niedostępność. Powyżej pewnego poziomu wiecznego śniegu śmiałkowie wspinający się na szczyt znikają by często pojawić się w innym niżej położonym miejscu góry nieświadomi co się z nimi działo. Niektórzy badacze postulują że na szczycie [[ErisGers]] znajduje się swego rodzaju portal choć jego geneza i istnienie nie jest poruszane nawet w [[Legenda o ErisGers | najstarszych legendach]] Tharnheim. |
Klimat i zjawiska pogodowe
Klimat Tharnheimu jest stosunkowo zrównoważony — mieszkańcy wyraźnie rozróżniają cztery pory roku.
Jednakże, ze względu na ukształtowanie terenu, Tharnheim jest jednym z niewielu miejsc na kontynencie, gdzie zimy bywają naprawdę srogie — doliny wówczas zasypywane są grubymi warstwami śniegu.
W mowie mieszkańców wyróżnia się dwa typy gór:
- Hogt Gers — wysokie szczyty, wiecznie pokryte śniegiem,
- Lagt Gers — niższe szczyty o skalistych wierzchołkach lub, w niektórych przypadkach, porośnięte roślinnością.
Należy przy tym zaznaczyć, że większość szczytów Tharnheimu sięga daleko ponad granicę lasu. Tharnowie określają mianem Lagt Gers nawet niektóre niższe, porośnięte szczyty — pod warunkiem, że wznoszą się w obrębie Hal Reolla.
Jednym z najbardziej charakterystycznych zjawisk pogodowych regionu są potężne burze i gwałtowne opady. Spokojne deszcze czy mżawki należą tu do rzadkości.
Ciekawym fenomenem jest wpływ, jaki [[ErisGers]] wywiera na przechodzące burze:
niezależnie od tego, z której strony nadciąga burza, gdy napotyka ona Szczyt Świata, jej siła często znacząco słabnie lub nawet zanika. To zjawisko od dawna fascynuje zarówno lokalnych mieszkańców, jak i badaczy.
Naturalną konsekwencją ukształtowania terenu jest to, że większość roślinności koncentruje się w licznych, głębokich dolinach. Tam natura rośnie gęsto i gwałtownie, korzystając zarówno z bogatego podłoża, jak i magicznego nasycenia regionu. Górskie jeziora są tu niemal nieobecne. Za to Kły Świata obfitują w rzeki, rzeczki i strumienie. Według miejscowych, rzek w Kłach jest więcej niż w całej pozostałej części kontynentu — nawet wliczając pozostałe dwa masywy Hal Reolla.
Flora i Fauna
Większość flory Kłów Świata występuje również w innych częściach Semid.
Jednak ze względu na warunki najczęściej spotykane są drzewa o potężnych pniach, bądź krzewy o mocnych korzeniach, zdolne utrzymać się na stromych zboczach.
Oczywiście, jak w całym kontynencie, spotyka się tu także rośliny [[Thaumofilia|thaumofilowe]] — czerpiące magię z otoczenia.
Wyjątkowym przykładem są pnącza Phari, których budowa odbiega od typowych roślin.
W dorosłej formie pozbawione są korzeni. Gdy nadciąga burza, a ciśnienie atmosferyczne spada, Phari wypuszczają zarodniki, które osadzają się głęboko w skałach.
Po przejściu burzy, uniesione wiatrem dzięki dużym liściom, zarodniki te przenoszą się na nowe zbocza. Choć nie wszystkie przetrwają podróż, te którym się uda, umożliwiają gatunkowi szybką ekspansję.
Według badaczy, zarówno szybki wzrost po burzy, jak i nienaturalnie wysoka liczba zarodników (nieproporcjonalna do rozmiaru woreczków zarodnikowych), możliwa jest wyłącznie dzięki absorpcji magii.
Fauna Kłów Świata jest równie fascynująca co flora. Wśród tutejszych stworzeń spotkać można zarówno dobrze znane gatunki, jak i istoty znane dotąd tylko z legend. Do najbardziej znanych należą:
- Yeti — potężne, pokryte futrem istoty górskie,
- Lisy Prang — przebiegłe, inteligentne drapieżniki,
- oraz, rzecz jasna — Smoki.
To właśnie trudne warunki Kłów, ich magiczne nasycenie i geograficzna izolacja uczyniły ten region idealnym do utrzymania przez naród Tharnheim jedynej na kontynencie populacji smoków.
Historia
Era Pierwszych Pieśni i Zjednania
Według najstarszych legend, lud Arganth wywodzi się z Wyspy Smoków.
Istnieją jednak równie stare ślady tej kultury w niektórych dolinach wychodzących na Wybrzeże Kości.
Tak zwane Pierwsze Pieśni opowiadają o tym, jak ludzie przez lata błądzili po oceanach, aż zostali dostrzeżeni przez bogów. Z ich łaski zostali zaprowadzeni na Wyspę Smoków i tam osiedlili się z boskiego nadania.
Faktem pozostaje, że przed Rozdarciem Wyspa była centrum kultury Arganthskiej, choć już we wczesnych latach rozpoczęła się ekspansja Arganthów na południowo-wschodnie tereny Semid.
Co interesujące, nie znaleziono żadnych śladów wskazujących, aby przodkowie Arganthów podbili wcześniejsze ludy zamieszkujące wyspę.
Warto zauważyć, że współczesne klany Tharnheim składają się z przedstawicieli różnych ras — co sugeruje, że społeczność, która przybyła na Wyspę, była zróżnicowana od początku i dopiero później, już po osiedleniu, podzieliła się na klany względem rasy, zachowując jednak wspólną kulturę.
Nie sposób oddzielić historii ludu Arganth od smoków.
Wyspa Smoków była bowiem miejscem gęsto zasiedlonym przez te istoty. Choć smoki zamieszkiwały inne magiczne regiony kontynentu, to właśnie Wyspa była miejscem, gdzie odbywały się ich rytuały godowe.
Około 300–500 lat po przybyciu proto-Arganthów doszło do wydarzenia znanego do dziś jako Zjednanie.
Dla Tharnów jest to zarówno jedno z największych zwycięstw ich kultury, jak i porażka.
Zjednanie oznaczało pokój i zawarcie paktu między ludźmi a smokami — rasą starą, mądrą i, jak powszechnie wiadomo, pierwszą rasą rozumną, która zgłębiła tajniki magii.
Nie wiadomo do końca, jak doszło do zwycięstwa nad smokami — przekazy nie wspominają o wsparciu żadnego boga ani półboga, a w czasach przed Cedrikiem nie ma potwierdzonych źródeł o użytkownikach magii wśród ludzi.
Smoki, będące biegłe w magii, przestały atakować ludzkie osady i tych, których uznały za godnych, przyjęły jako jeźdźców.
Sprytny zapis w Przysiędze Jedności zapewnił jednak smokom wpływ na losy ludu — potomkowie Arganthów mają do dziś szansę narodzić się jako Drakoni.
Era Ekspansji i Imperium
Po Zjednaniu, wsparci przez smoki, przodkowie Tharnów rozpoczęli ekspansję na kontynent.
Największe sukcesy odnieśli wśród niezdobytych szczytów Kłów Świata — bo tam, dzięki smokom, możliwe stało się zasiedlenie terenów, które wcześniej uchodziły za nieprzystępne.
Pozostałe ziemie były jednak licznie zamieszkałe przez inne ludy.
Pierwsze spotkania, starcia i przymierza, które z tego wynikły, określa się dziś jako okres Vikkans w historii Arganth.
Zasiedlenie Kłów Świata i okolicznych ziem przyjmuje się za początek Imperium Arganth — choć początkowo Imperium nie było jeszcze zjednoczone pod władzą jednego monarchy.
Poszczególne klany łączyły tradycje, wierzenia, legendy o wspólnym pochodzeniu oraz świadomość bycia częścią Paktu Zjednania.
Z natury jednak klan był zawsze jednostką dość indywidualną.
Z tego wyłoniła się instytucja miast-państw, silnie zakorzeniona w kulturze Arganth i dominująca przez kolejne wieki.
Zjednoczenie i Era Wojen
Zjednoczenie pod Vargrundem (~ -120 lat przed Erą Cedrika)
W latach -130 do -120, klany zamieszkujące wybrzeża Kłów Świata były nękane przez morskie ludy i piratów.
Wśród nich wyróżnił się Klan Durnskar, który naturalnie objął przywództwo w obronie przeciwko najeźdźcom.
Vargrund Głos Gromu, stojący na czele Durnskarów, zyskał charyzmą i politycznym talentem przychylność innych klanów.
Po 12 latach walk i zabiegów politycznych, Klan Durnskar został ogłoszony zwierzchnikiem ludów Arganth, a Vargrund — pierwszym ich władcą.
Rozpad podczas I Wojny Magicznej
Imperium Arganth, choć powstało jako jedność przeciw wspólnemu wrogowi, nie było strukturą trwałą.
Vargrund wiedział, że by zachować jedność, musi unikać całkowitego zawieszenia broni.
Wykorzystując legendy o Vikkans, zniekształcił je, rysując sąsiadów jako wiecznych agresorów.
Tak powstała zrytualizowana wojna — co roku, z końcem lata, Klan Durnskar wraz z ochotnikami prowadził najazdy na nadbrzeżne miasta sąsiadów.
Początkowo tradycja ta spajała klany, lecz po śmierci Vargrunda (-78 p.e.m.) nastał okres niepewności.
Zwierzchnictwo przechodziło z klanu do klanu, a państwo nękały wojny domowe.
Gdy wybuchła I Wojna Magiczna, Imperium — osłabione i niestabilne — rozpadło się.
Klany podzieliły się na cztery mniejsze państwa:
- Tharnheim — na historycznej Wyspie Smoków, pod władzą klanu Tharnheim,
- Durnskar,
- Karrvund,
- Haldrgrim — które zagarnęło północne Kły Świata i później rozrosło się na równiny Martala.
Era Rozbicia
Po upadku Imperium, każde z czterech państw szukało własnej drogi.
Durnskar i Karrvund kultywowały dawną kulturę wojowników, utrzymując tradycję niezależnych klanów.
Tharnheim, otwarte na świat, przekształciło Wyspę Smoków w handlowy hub, starając się poprawić obraz kultury Arganth w oczach kontynentu.
Wkrótce też zyskało wpływy, kontrolując dostęp do smoków.
Haldrgrim, najbardziej wyniszczone wojną, otworzyło się na pomoc i wpływy innych kultur.
Z czasem przekształciło się w społeczeństwo pasterzy i rolników, szukających pokoju po latach walk.
W tym czasie klany z Kłów Świata — pamiętające wojny magiczne i domowe — zbroiły się.
Nie po to, by podbijać, lecz by chronić góry i ludzi, których kochają.
Wspólna nieufność i obawa przed przyszłymi konfliktami zbliżyły Durnskar i Karrvund, które po latach znów się zjednoczyły.
Inwazja z Wyspy i Rozdarcie
Z czasem w Tharnheimie narastały obawy wobec rosnącej siły kontynentalnych klanów.
Pewne stronnictwa uznały, że należy uderzyć, nim sojusz klanów nabierze siły.
Pretekstem stało się “zjednoczenie ludów Arganth”, lecz w istocie chodziło o utrzymanie kontroli nad smokami.
Równocześnie w Tharnheimie wykiełkował Kult Pierwotnego Ognia, pragnący odtworzyć moc półboga Cedrika.
Ich celem było stworzenie własnego półboga Drakońskiej krwi, wykorzystując fragmenty zakazanych Pierwszych Pieśni i smocze glify z Głębokiej Jaskini.
Na wybranego śmiertelnika, mającego przyjąć boską moc, nadano tytuł “Naczynia Pierwotnego Płomienia”.
Pod wpływem kapłanów, Tanowie rozkazali mordować smoki i ich jeźdźców — by przekierować energię śmierci do miejsca rytuału.
Smoki, biegłe w magii, szybko pojęły zagrożenie.
Najstarsze z nich poświęciły się, atakując rytuał.
Choć “Naczynie” było już potężne, smoki zdołały je zgładzić i przerwać rytuał.
Ich ofiara jednak doprowadziła do zerwania Paktu Jedności.
Wydarzenie to, znane jako Rozdarcie, wstrząsnęło całym ludem Arganth.
Wyspa Smoków odpowiedziała magicznie: erupcje, lawiny, burze — mówi się, że żeglarze setki mil od wyspy widzieli pióropusz ognia nad horyzontem.
Mieszkańcy ewakuowali się na kontynent.
Rozdarcie osłabiło każdego Argantha — z wyjątkiem Drakonów, co tylko pogłębiło nieufność wobec nich.
Pakt Arghanth i współczesność
Gdy osłabienie Rozdarcia minęło, przywódcy Tharnheimu, Durnskar i Karrvund zebrali się.
Widząc skalę wydarzeń, postanowili się zjednoczyć — podpisano Pakt Arghanth, ku pamięci zerwanego Paktu Jedności.
Zaskakująco to Tharnheim — niedawny agresor — dzięki politycznym zdolnościom i morskim kontaktom, stanęło na czele koalicji.
Zakazano Kultu Pierwotnego Ognia.
Postanowiono też odzyskać smoki — i rozpoczęto polowania na rozproszone po świecie gadzie istoty.
Drakoni zostali wygnani i przeklęci jako zdrajcy.
Każdy nowo narodzony Drakon w Tharnheimie podlega wygnaniu lub straceniu.
Z czasem Tharnowie, znając dobrze smoki, odtworzyli hodowlę poza Wyspą.
Wyspa Smoków — dziś zwana Wyspą Ognia — pozostaje pod ich kontrolą.
Tharnheim ogłosiło się protektorem smoków — jedynym ludem mającym prawo do ich posiadania.
Specjalne oddziały smoczych jeźdźców patrolują Hale Reolla, polując na zdziczałe smoki i umacniając przewagę Tharnheimu.
Kultura
Tharnheim to naród ludzi silnych i wytrwałych, zahartowanych przez burzliwe dzieje i surowe tereny, które zamieszkują.
W świadomości mieszkańców honor, lojalność wobec klanu oraz szacunek dla Gór są wartościami najwyższymi. Niejaką dumą narodową jest ich relacja ze smokami które pozostałym narodom przedstawiają jako własność ich państwa i kultury.
Latające miasta i święte Gers
Większość ludności Tharnheimu zamieszkuje latające miasta — unoszące się na potężnych fragmentach Rhunstallu nasyconego magią.
Choć podobne konstrukcje mogłyby powstać także w innych częściach kontynentu (przy dostatecznej ilości kryształu), to właśnie w Kłach Świata przyjęły się najlepiej — z powodów zarówno praktycznych, jak i kulturowych.
Według najstarszych legend Arganthów, wszystkie Gers (z języka Arganth: góra, ale też twierdza, ostoja) zostały stworzone przez Reolla — boga skał, szczytów i wytrwałości.
Reoll jest najważniejszym bóstwem w Tharnheim, a każda Gers traktowana jest jako w pewnym sensie żywa i święta.
Z tego powodu wznoszenie kamiennych budowli powyżej pewnej umownie przyjętej wysokości dolin jest uważane za bluźnierstwo i świętokradztwo.
Ponieważ doliny są liczne, ale wąskie i strome, tradycyjne budownictwo było ograniczone.
Gdy odkryto możliwość lewitacji Rhunstallu, powstały latające miasta — które idealnie wpisały się w religijny i praktyczny krajobraz Tharnheimu.
Religia i panteon
Należy jednak pamiętać że społeczność Arganth jest bardzo zróżnicowana i wśród tego ludu można spotkać wyznawców najróżniejszych bóstw. Nie jest sytuacją dziwną aby niektóre klany wyznawały boga którego istnieniu zaprzecza wiara innego klanu. Wymienieni poniżej bogowie są głównymi bóstwami czczonymi w Tharnheim których kulty są najliczniejsze i powszechnie uznawane przez wszystkie warstwy społeczeństwa.
Reoll
Reoll jest bogiem skał, gór, wytrwałości — często postrzegany jako ojciec Arganthów i gospodarz, który pozwala im żyć na swoich ziemiach.
Według teologów, Reoll nie jest aspektem bóstwa podstawowego, lecz półbogiem — choć kwestia jego boskiego rodzica pozostaje sporna.
Bóg Klanów
Bóg Klanów szerzej znany jako Bóg Krwi i Relacji.
Według Arganth To on spaja klany i nadaje wagę więzom krwi i honorowym relacjom.
Jego kult jest silnie obecny w polityce i rytuałach społecznych.
Matka Dolin — Płomień
Matka Dolin, zwana też Płomieniem, to stosunkowo młode i skomplikowane bóstwo.
Uosabia:
- więź ludu ze smokami (jako “płomień” krwi smoczej),
- naturalny temperament Arganthów,
- życiodajny aspekt dolin.
Jej kult jest silnie wspierany przez obecne władze, które starają się nim zastąpić dawne, wojenne religie.
Cedrik Smokobójca
Ostatnim wartym wzmianki bogiem jest Cedrik, zwany Smokobójcą.
Jego kult jest kontrowersyjny — niektóre klany chętniej wspominają go jako bohatera, inne unikają jego imienia ze względu na związki z wydarzeniami Rozdarcia.
Duchy Gór
W powszechnych wierzeniach Gers są do pewnego stopnia żywe.
Jeśli ktoś zbezcześci ich naturę (np. zabije bez honoru, zbuduje kamienny budynek powyżej linii doliny, popełni herezję), może ściągnąć na siebie gniew Gór.
Mieszkańcy wierzą, że w takich wypadkach pojawia się Duch Góry — personifikacja danej Gers — by przekląć winowajcę.
W karczmach opowiada się wiele legend:
- o nieznajomym przybyszu, który zjawia się znikąd, ogrywa znanego szulera z całego majątku w karty i znika bez słowa — co uważane jest za “zemstę” Góry,
- o menhirach, obeliskach i innych kamiennych znakach, które pojawiają się znikąd przy domach heretyków,
- o niespodziewanych osuwiskach lub głazach, które “same się toczą”.
Nie są to oficjalne dogmaty religijne, lecz żywy folklor, mocno obecny w kulturze Tharnheimu.
Ustrój polityczny i Rada Klanów
Król Tharnheimu, z rodu klanu Tharnheim, zasiada na tronie i formalnie posiada władzę absolutną.
Jednak w praktyce rządzi w porozumieniu z Radą Klanów — złożoną z przywódców i ważnych członków wszystkich klanów.
Głosowanie
Pierwszym wyznacznikiem siły klanu jest przynależność do Rady Klanów. W ważnych sprawach przeprowadza się głosowanie. Głos Króla ma wagę równego głosu całego klanu (czyli Klan Tharnheim zawsze de facto dysponuje dwoma głosami).
W sprawach wojennych i ruchów oddziałów smoczych jeźdźców, ostateczną decyzję zawsze może podjąć Król — te kompetencje nie podlegają głosowaniu.
Rotacyjne zadania klanów
Drugim wyznacznikiem ważności klanu są stanowiska rotacyjne — klan, który obejmuje dane stanowisko, sprawuje nad nim pełną administracyjną władzę przez 3 lata. Po tym okresie odbywa się głosowanie. Jeśli dany klan otrzyma ¾ głosów pozostałych klanów, może utrzymać stanowisko na kolejną kadencję.
Aktualny podział stanowisk (od 11 lat niezmienny)
Od 11 lat te same cztery klany utrzymują te same stanowiska — choć formalnie odbywają się głosowania, sekretem powszechnie znanym jest to, że wielkie klany głosują na siebie nawzajem, aby zachować stanowiska i nie dopuścić mniejszych klanów do władzy.
Klan Wojny → Klan Durnskar
Przywódca: Tharic Durnskar, “Żelazny Tan”
→ Obsadzają administrację i głównych dowódców oddziałów smoczych jeźdźców jak i reszty wojska (oczywiście z uwzględnieniem ostatecznego głosu Króla jeśli wyda rozkaz).
→ Pilnują pustkowi Wyspy Ognia (obecnie więzienie dla niebezpiecznych magów, nadzór sprawowany jest we współpracy z Gildią Magów).
→ W czasie pokoju często przekierowują jeźdźców do pomocy innym klanom.
Klan Sprawiedliwości → Klan Varethar
Przywódczyni: Taness Varethar, “Białe Ostrze”
→ Kieruje sądami i Białą Strażą (swego rodzaju policja, funkcjonariusze w charakterystycznych białych pancerzach).
→ Nadzoruje honorowe pojedynki, które są legalnym sposobem rozwiązywania sporów.
Klan Dziedzictwa → Klan Halvarim
Przywódca: Orlen Halvarim, “Strażnik Dolin”
→ Opiekują się dolinami, pasterzami i drewutniami.
→ Nadzorują granice państwa we współpracy z Klanem Wojny, organizują święta i opiekę nad latającymi miastami.
→ Duchowni formalnie “podpadają” pod ten klan — choć w praktyce mają osobny głos.
Klan Handlu → Klan Mordren
Przywódca: Cedren Mordren, znany z politycznych intryg.
→ Nadzorują flotę (we współpracy z Klanem Wojny).
→ Kierują handlem zagranicznym.
→ Mają istotny wpływ na kopalnie Rhunstallu (we współpracy z Gildią Magów).
Duchowni w Radzie
Choć formalnie duchowni podlegają Klanowi Dziedzictwa, w praktyce mają w Radzie własny, pojedynczy choć silny głos.
Główna Kapłanka: Lady Serissa Valdrien, Arcykapłanka Matki Dolin.
→ Bardzo wpływowa postać, przewodzi konserwatywnemu skrzydłu Rady.
→ Broni tradycyjnych więzi między religią a władzą.
Na podstawie “Podróży” Halikarnasa z Fa’ama’i dla “Atlasu Świata” akademii Jalissos opracowała Sedriss Lorn, Czarne Pióro Wydziału Kartografii i Dyplomacji**