Daggerheart

Pierwsza Wojna Magiczna

Kroniki Wielkiego Kontynentu

Geografia Kontynentu

Na długo przed tym, jak pierwsza iskra magii zmieniła świat na zawsze, kontynent Amarith dzielił się na cztery potężne królestwa, rozciągające swe wpływy na cztery strony świata. Każde z nich odznaczało się własną, niezwykłą kulturą i charakterem, budowanym przez pokolenia mieszkańców, dostosowujących się do warunków otaczającej ich natury.

Wielkie Królestwa:

Zachód – Imperium Arganth

Stolica: Twierdza Złamanych Gór

Charakterystyka:

Imperium Arganth było ojczyzną dumnych wojowników i nieustraszonych zdobywców. Ludzie ci, hartowani przez surowy klimat wysokich, pokrytych mgłą gór, byli znani z nieugiętej woli i umiejętności wojennych.

W górach tych ukryte były bogate złoża żelaza i cennych metali, które czyniły imperium potężnym militarnie i ekonomicznie.

Arganth słynęło z mistrzów kowalstwa, których broń była poszukiwana we wszystkich zakątkach świata.

Wschód – Dominium Virenthis

Stolica: Miasto Złotych Wież

Charakterystyka:

Dominium Virenthis było krainą mądrości, filozofii i bogactwa handlu. Wysokie wieże ich miast były symbolem potęgi intelektualnej i ekonomicznej.

Zamieszkiwali je kupcy, filozofowie, architekci i uczeni, a porty pełne statków przypominały żyjące organizmy, pulsujące handlem i dobrobytem.

Miasta Virenthis słynęły także z politycznych intryg, które były niemal równie liczne jak ich złote monety.

Północ – Królestwo Norengard

Stolica: Lodowy Bastion

Charakterystyka:

Norengard był surową krainą lodowych pustkowi, skalistych wysp i zimnych mórz. Mieszkańcy królestwa żyli z rybołówstwa, żeglugi i myślistwa.

Ludność ta cechowała niezwykła wytrzymałość i odwaga, pozwalająca im przetrwać nawet najgorsze burze oraz wielomiesięczne zimy.

Ich głównym bogactwem były futra, skóry zwierząt i drewno iglaste, eksportowane na południe.

Południe – Imperium Eldoria

Stolica: Pałac Słońca

Charakterystyka:

Eldoria była krainą pełną słońca, kwiatów i złocistych pól, gdzie rolnictwo i hodowla rozwijały się doskonale.

Mieszkańcy cenili sobie sztukę, kulturę i życie rodzinne, a ich miasta były znane z pięknej architektury, ogrodów i parków.

Choć pozornie spokojna i neutralna, Eldoria miała silne ambicje polityczne i potężną armię.

Środkowe Ziemie – Krainy Amarith

Pomiędzy czterema wielkimi mocarstwami rozciągały się tereny zwane Krainami Amarith – mozaika licznych księstw, hrabstw i niezależnych miast-państw, których mieszkańcy nieustannie rywalizowali o wpływy. Amarith słynęło z bogactw naturalnych: kopalń złota, srebra, miedzi, a także bogatych złóż kamieni szlachetnych.

Znajdowały się tu słynne miejsca, jak:

Ebron – Miasto kupieckie słynące z jubilerstwa i bogactw.

Dalemar – Księstwo bogate w złoża cennych rud metali, które było zarzewiem pierwszych konfliktów.

Velthar – Piękne stepy, na których hodowano najszlachetniejsze konie, znane na całym kontynencie.

To właśnie o te ziemie miała wkrótce rozgorzeć wojna, która zmieni losy wszystkich narodów.

Świat przed magią – Kroniki Dawnych Czasów

Zanim pierwsze magiczne zaklęcia zmieniły wszystko, kontynent żył w epoce określanej jako „Era Prostych Ludzi”. Był to czas spokojniejszy, ale daleki od idyllicznego. Społeczeństwa feudalne były pełne kontrastów, gdzie ludzie żyli z pracy rąk, a szlachta rządziła na podstawie dziedzicznych praw i siły miecza.

Życie toczyło się powoli – podróże odbywały się konno, statkami lub karawanami pieszych kupców. Technologia była prosta i surowa; narzędzia z brązu, żelaza i drewna wystarczały ludziom, którzy cenili sobie honor, przysięgę oraz tradycje.

Ludność wierzyła w pradawnych bogów natury, duchy lasów, rzek i gór. Legendy o bohaterach, cudach i proroctwach były wciąż żywe, choć sama magia pozostawała jedynie marzeniem i mglistą wizją snutą przy ogniskach.

Jednak pod cieniem pozornego spokoju, w sercach ludzi zaczęły kiełkować ambicje, chciwość i nieufność. Te uczucia stały się nasionami przyszłego chaosu, który już niedługo miał rozgorzeć wielkim ogniem wojny, na zawsze zmieniając świat Amarith.

Kronika Kontynentu Amarith

Prolog: Przed burzą (lata od -15 do -10 P.E.M.)

Był to świat, o którym mówiono później, że przypominał senną dolinę przed pierwszym gromem. Ludzie kontynentu Amarith pamiętają tamte dni jako czasy, w których słońce wschodziło bez pośpiechu, a władcy śnili spokojnie, nieświadomi przyszłych tragedii. Cztery wielkie mocarstwa – potężne Imperium Arganth, bogate Dominium Virenthis, surowe i dumne Królestwo Norengard oraz zielone, dostatnie Imperium Eldorii – żyły obok siebie, czujnie obserwując nawzajem swoje ziemie.

Ale był jeden punkt na mapie, który kusił każde oko, każdą duszę władcy. Krainy Amarith, serce kontynentu, były miejscem niezwykłym. Stepami biegły konie szybsze niż wiatr, w górach kryły się klejnoty jaśniejsze od gwiazd, a miasta wznosiły się jak kwiaty, bogate i dumne, lecz zarazem delikatne, jakby świadome tego, jak kruchy jest ich los.

I w tej kruchości właśnie kryło się zagrożenie.

Książę Dalemaru, Alryk II, którego mówiono, że był sprawiedliwy jak mało kto, został zabity pewnej chłodnej, jesiennej nocy. Gdy odnaleziono jego ciało, w kamiennych salach zamku rozległy się krzyki i płacz. Śmierć księcia przyniosła chaos i strach, lecz przede wszystkim – zwątpienie. Ludność Amarith zaczęła patrzeć w stronę mocarstw z niepokojem, wiedząc, że słabsze państwa szybko padają łupem potężniejszych sąsiadów.

Jako pierwsze, na krzyk Dalemaru odpowiedziało Arganth. Imperator Aldus IV, człowiek o oczach chłodnych niczym stal, wiedział dobrze, że jest to moment, na który czekał przez całe życie. Był on władcą, który potrafił dostrzec okazję tam, gdzie inni widzieli jedynie kłopoty. Pod pretekstem ochrony ludności wkroczył na ziemie księstwa, ogłaszając, że jest obrońcą słabszych. Ale ludzie, którzy znali naturę imperatora, wiedzieli, że nie kieruje nim współczucie, lecz ambicja i żądza władzy.

Władcy Dominium Virenthis nie mogli patrzeć bezczynnie, jak Arganth połyka kolejne miasta i doliny. Jego miasta pełne uczonych i artystów, choć gardziły wojną, znały jednak cenę pokoju – i wiedziały, że może być ona wysoka. Miasto Złotych Wież, perła Wschodu, wysłało swych najlepszych emisariuszy, by zabezpieczyć wpływy w bogatym kupieckim mieście Ebron, mając nadzieję, że złoto i sojusze ochronią ich przed wojną.

Król Harald Lodowy z Norengardu milczał, a ludzie na północy patrzyli w morze i zastanawiali się, czy ich zimne ziemie mogą obchodzić kogoś na południu. Harald był już starym człowiekiem, a jego serce pełne było nieufności. Wiedział, że nadciąga czas, w którym będzie musiał wybrać, czy walczyć o obce ziemie, czy bronić własnych brzegów przed ambicjami sąsiadów.

Na południu Imperium Eldorii, rządzone przez mądrą, lecz ambitną cesarzową Alessia, kwitło niczym ogród. Ludzie mieli wszystko, czego potrzebowali – poza spokojem ducha. Plotki o wojnie nadchodziły coraz częściej, jak pierwsze chłodne wiatry, które zwiastują nadejście zimy. Alessia wiedziała, że neutralność może być cnotą, ale nie zawsze wystarcza, gdy świat wokół zaczyna płonąć.

Tak rozpoczął się okres, który kronikarze nazwali później „Czasem Czuwania” – okresem, w którym narody czekały, każdy z mieczem w dłoni, lecz ukrytym za plecami, patrząc podejrzliwie na siebie nawzajem. Były to lata, gdy serca ludzi powoli napełniały się niepokojem, jakby coś w powietrzu szeptało, że pokój, który znali, już dawno przeminął. Było to preludium do wojny, która miała zmienić ich świat na zawsze.

„Pierwsze Iskry Wojny” (-10 do -7 P.E.M.)

Nim ziemie Amarith spłynęły krwią i łzami, wydawało się, że wojna toczy się daleko, jedynie jako mglisty cień za górami. Ale cienie mają to do siebie, że rosną – aż w końcu przesłaniają światło.

Rok -10 P.E.M. – Upadek Skalnej Bramy

Był chłodny poranek, gdy żołnierze Arganth – odziani w ciężkie, czarne zbroje z żelaza i stali – ruszyli na zamek Skalna Brama, najważniejszą twierdzę księstwa Dalemar. Dowodził nimi generał Vardis Kern, zwany „Młotem Imperatora”. Ludność Dalemaru wierzyła, że solidne mury zamku obronią ich przed wszystkim. Jednakże obrońcy, choć walczyli mężnie, zostali zmiażdżeni przez potęgę Arganth. Krzyk rannych mieszał się z hukiem taranów, a gdy mury runęły, Kern nakazał wymordowanie wszystkich, którzy stanęli na drodze jego armii.

Wieść o rzezi mieszkańców sąsiedniej wsi Dravenmoor rozeszła się szybko. Ta okrutna demonstracja siły miała zastraszyć pozostałe miasta Amarith – ale przyniosła coś jeszcze: pierwsze nasiona gniewu, które niebawem miały zakiełkować.

Rok -9 P.E.M. – Sojusz Ebronu i Virenthis

Dominium Virenthis wiedziało, że utrata Dalemaru to początek większego zagrożenia. Władca Virenthis, dumny i rozsądny cesarz Thalion Vethris, postanowił działać szybko i sprytnie. Wysłannicy Virenthis w tajemnicy zawarli sojusz z bogatym kupieckim miastem-państwem Ebron, zapewniając jego mieszkańcom ochronę przed agresją Arganth. Cesarz Thalion wiedział, że wojna będzie kosztowna, a bogactwa Ebronu pozwolą na długotrwały opór.

Jednak nie wszyscy kupcy byli lojalni. W cieniu złotych kolumn pałacu handlowego, kupiec Aronis, człowiek o chciwym spojrzeniu, przyjął od szpiegów Arganth złoto i kosztowności. Nocą, na ciemnych ulicach Ebronu, w dłonie wrogów Virenthis przeszły pierwsze mapy i sekrety wojenne. Zdrajca Aronis zyskał bogactwo, ale też przekleństwo – w pamięci potomnych pozostał jako symbol zdrady i chciwości.

Rok -9 P.E.M. – Bitwa o Wzgórza Czerwonych Traw

Nad stepami Velthar zapłonęły pierwsze wielkie ogniska wojny. Generał Kern ruszył z wojskami Arganth wprost na oddziały Virenthis, dowodzone przez szlachetnego generała Eleazara Vorthisa. Bitwa na Wzgórzach Czerwonych Traw trwała trzy dni. Virenthis walczyło z determinacją, lecz liczba i brutalna siła żołnierzy Arganth złamała ich opór. Eleazar został zmuszony do odwrotu, lecz obiecał sobie i swym żołnierzom, że kiedyś wrócą – by pomścić przelaną krew i odzyskać honor.

Step Velthar, dawniej zielony i żyzny, teraz pokrywały stosy martwych ciał i spalone namioty. Mówiono później, że ziemia stała się czerwona od przelanej krwi – i od tamtej pory wzgórza zyskały swoje złowrogie miano.

Rok -8 P.E.M. – Mediacja Eldorii w Isenfell

Na południu kontynentu, w pięknym i kwitnącym Imperium Eldorii, cesarzowa Alessia, zwana przez lud „Panią Łagodnych Wiatrów”, czuła, że wojna, choć jeszcze nie dotknęła jej ziem, zbliża się coraz szybciej. Alessia była kobietą mądrą i silną, lecz nienawidziła rozlewu krwi. Postanowiła zorganizować pokojowe spotkanie przedstawicieli wszystkich mocarstw w mieście Isenfell, na wybrzeżu spokojnej rzeki Lunary.

Jednak mediacje skończyły się fiaskiem. Arganth odrzuciło wszystkie próby negocjacji, a Virenthis nie zaufało szczerości Eldorii, obawiając się ukrytych motywów cesarzowej Alessii. Każdy wrócił do domu, bardziej nieufny i wrogo nastawiony niż kiedykolwiek wcześniej.

Rok -8 P.E.M. – Śmierć Haralda Lodowego i początek wojny domowej w Norengardzie

Daleko na północy, pośród lodowych fiordów, Król Harald Lodowy zakończył swe życie w samotności. Jego śmierć szybko stała się początkiem tragicznej walki między jego dwoma synami – dumnym i odważnym Ragnarem a przebiegłym i ambitnym Einarem. Ich walka o władzę szybko przemieniła się w krwawą wojnę domową, rozrywając Norengard od wewnątrz. Każdy z braci zebrał wojska i przygotował się do decydującego starcia o stolicę – twierdzę Frostheim.

Wojna domowa Norengardu spowodowała chwilowe odsunięcie północy od wydarzeń na południu, ale była jednocześnie ostrzeżeniem dla pozostałych – dowodem na to, jak krucha jest jedność, gdy ambicja weźmie górę nad rozsądkiem.

„Czas Krwi i Zdrady” (-7 do -4 P.E.M.)

Rok -7 P.E.M. – Wojna Braci

Wiatr przyniósł do bram Frostheim chłodne echo nadchodzącej bitwy. Dwaj synowie Haralda Lodowego – Ragnar, wojownik o sercu lwa, i Einar, mistrz politycznej gry – starli się w krwawej walce o tron Norengardu. Pod mrocznymi murami Frostheim, na polach pokrytych lodem i śniegiem, bratobójczy bój pochłonął tysiące istnień.

Ragnar walczył z determinacją godną legend, lecz podstęp i zdrada przesądziły o jego losie. Jeden z jego najbliższych dowódców, Ulfgar z wioski Skjegga, przekupiony przez Einara, zdradził w kluczowym momencie bitwy, opuszczając pole ze swoimi oddziałami. Ragnar zginął, a Einar zasiadł na tronie, płacąc jednak ogromną cenę – zrujnowany kraj i utrata zaufania poddanych.

Rok -6 P.E.M. – Eldoria wkracza do wojny

Cesarska flota Eldorii, dowodzona przez admirała Valeriona Orlina, zamknęła porty Arganth w Zatoce Błękitnego Świtu, przecinając kluczowe szlaki zaopatrzenia imperium. Cesarskie wojska ruszyły na północ ku Amarith, przypieczętowując sojusz militarny z Virenthis, zwany „Traktatem z Altharii”, od nazwy spokojnej rzeki Althar, która była świadkiem ich przysięgi.

Imperator Aldus IV, widząc zagrożenie, skierował swoje wojska ku Miastu Złotych Wież, stolicy Virenthis. Wojna nabierała rozpędu, a Amarith stanęło w ogniu.

Rok -6 do -5 P.E.M. – Oblężenie Miasta Złotych Wież

Rok oblężenia Virenthis przeszedł do historii jako czas odwagi i cierpienia. Mieszkańcy miasta, prowadzeni przez bohaterskiego generała Eleazara Vorthisa, bronili swych domów z desperacką determinacją. Każdy dzień był pełen bólu, każdy ranek przynosił nadzieję – lecz każda noc zabierała kolejnych obrońców.

Po miesiącach walk, podczas których zginęły tysiące ludzi, Arganth musiało odstąpić od murów miasta, pokonane nie tyle orężem, co głodem, chorobą i determinacją obrońców. Eleazar Vorthis poległ w ostatnim dniu walk, trafiony strzałą, gdy stał na murach miasta, patrząc na odchodzące wojska wroga. Jego imię przeszło do legend, stając się symbolem męstwa.

Rok -5 P.E.M. – Kataklizm w Ebronie

Podczas gdy wojska toczyły boje, natura postanowiła upomnieć się o swój głos. Ebron, miasto-państwo, które jeszcze niedawno błyszczało bogactwem, zostało nawiedzone przez potężną powódź. Rzeka Salerith, która dawała miastu życie, wystąpiła z brzegów, niszcząc całe dzielnice i zatapiając pałace.

Złoto, które karmiło wojny i zdrady, zmieszane zostało z błotem i gruzami. Kupiec Aronis, zdrajca Virenthis, utonął we własnym bogactwie, gdy próbował uciec z tonącego miasta na przeładowanym klejnotami statku. Katastrofa ta położyła kres sile gospodarczej miasta, a Ebron przestał być znaczącym graczem na arenie politycznej.

Rok -4 P.E.M. – Eldoria zdobywa Srebrzyste Doliny

Cesarzowa Alessia, dotąd postrzegana jako głos rozsądku, zaskoczyła wszystkich. Widząc osłabienie Virenthis, zdecydowała się zabezpieczyć interesy swego imperium i zajęła Srebrzyste Doliny – kluczowe tereny na południu Amarith. To, co miało być sojuszem, przekształciło się w nowy konflikt.

Dominium Virenthis, zdradzone i otoczone, stanęło na skraju katastrofy. Ludzie cesarstwa, niegdyś dumni ze swego dziedzictwa, poczuli, że ich świat zaczyna się rozpadać.

„Chaos i Równowaga” (-4 do 0 P.E.M.)

Rok -4 P.E.M. – Kontratak Norengardu

Nowy król Norengardu, Einar, choć zmęczony bratobójczą wojną, rozumiał, że nie może pozwolić, by jego królestwo padło łupem obcych. Zdecydował się na śmiały atak na północne rubieże Imperium Arganth. Pod murami miasta Górskie Wybrzeże, w mroźny zimowy poranek, wojska Norengardu odniosły zwycięstwo, odbierając kluczowe szlaki handlowe Arganth.

Ludność północy zyskała odrobinę nadziei, a Einar odbudował swoją reputację, udowadniając, że Norengard wciąż liczy się na arenie kontynentalnej.

Rok -3 P.E.M. – Zabójstwo Imperatora Aldusa IV

Arganth, wstrząśnięte wojną i porażkami, zaczęło pękać od wewnątrz. Imperator Aldus IV, niegdyś potężny i bezlitosny, został zdradzony przez swoich najbliższych generałów. Pewnej mrocznej nocy, w pałacu stolicy Tharbad, Aldus IV został zamordowany, a jego śmierć wywołała lawinę chaosu. Imperium natychmiast podzieliło się na prowincje kontrolowane przez ambitnych generałów: Rothmir, Draugmar, Vallis i Kordor.

Każdy z tych generałów ogłosił się władcą własnych ziem, prowadząc do dalszego rozdrobnienia i osłabienia imperium.

Rok -2 P.E.M. – Zdrada Eldorii

Cesarska flota Eldorii, która wcześniej walczyła po stronie Virenthis, nagle zmieniła front. Cesarzowa Alessia, pragnąc zabezpieczyć swoje interesy, wydała rozkaz zajęcia Wyżyn Szkarłatnych, strategicznych ziem leżących między Eldorią a Virenthis. To, co dawniej było sojuszem, przerodziło się w gwałtowny konflikt, a dawni sojusznicy stali się zaciekłymi wrogami.

Virenthis stanęło w obliczu oblężenia gospodarczego, a mieszkańcy Eldorii po raz pierwszy poczuli ciężar cesarskich ambicji.

Rok -1 P.E.M. – Bitwa na Polu Kruków

Największa bitwa tamtych czasów, która odbyła się w dolinie zwanej Polem Kruków, zgromadziła armie Eldorii, rozdrobnionego Arganth oraz Virenthis. Bitwa trwała kilka dni, a pole walki zmieniło się w piekło. Żołnierze ginęli tysiącami, ziemia pokryła się krwią, a ciała poległych przysłoniły horyzont.

Nikt nie wygrał tej bitwy – każda ze stron odeszła w ciszy i rozpaczy, licząc straty i opatrując rany. Ta bitwa była symbolem bezsensu wojny, która nie przynosiła zwycięzców, jedynie śmierć i rozpacz.

Rok 0 P.E.M. – Wielka Susza i Czas Łez

Ostatni rok przed narodzinami Magii był czasem ogromnej suszy, która nawiedziła kontynent. Pola Eldorii zamieniły się w pustkowia, a mieszkańcy miast cierpieli głód. W Virenthis ludzie wyszli na ulice miasta Arkessa, błagając o chleb. Arganth, rozbite i bezsilne, ledwie trzymało się na nogach.

Kronikarze nazwali ten czas „Czasem Łez” – okresem, gdy cała ludzkość opłakiwała swoich zmarłych i zastanawiała się nad sensem dalszej walki.

Wojna ostatecznie wygasła, lecz nie dzięki pokojowi, a z powodu wyczerpania sił. Kontynent czekał na coś nowego, nieświadomy, że wkrótce nadejdzie epoka Magii – równie piękna, jak niszcząca.

Bitwa na Polu Szarych Wzgórz – Narodziny Magii

Bitwa na Polu Szarych Wzgórz była jednym z najbardziej tragicznym starć końca wojny pomiędzy Imperium Arganth a Eldorią, znanego jako „Czas Łez” (0 P.E.M.). Starcie toczyło się niedaleko Rothmiru, miasteczka w zachodnich rubieżach rozpadającego się imperium, gdzie Eldoria próbowała przypieczętować swoje panowanie nad kluczowymi traktami handlowymi prowadzącymi przez Srebrzyste Doliny.

W szeregi wojsk Arganth wcielono wówczas młodych, niedoświadczonych chłopców, mających zastąpić tych, którzy wcześniej polegli. Jednym z nich był Cedric – szesnastoletni syn kowala, który wciąż wierzył, że wojna to droga do bohaterstwa i chwały.

Poranek bitwy zapowiadał się pięknie. Słońce leniwie wychylało się zza horyzontu, złocąc wysokie trawy i miękkie pagórki Szarych Wzgórz. Cedric, w zbyt dużej zbroi i z ciężkim, nieporęcznym mieczem, stał w szeregu, czując narastające napięcie. Słowa kapitana Fenrisa, mówiące o chwale i nieuchronnym zwycięstwie, brzmiały w jego uszach jak hymn przyszłych legend.

Jednak już po chwili wszystko się zmieniło. Najpierw kilka kropel deszczu. Potem ulewa – jakby niebo zapłakało nad losem walczących. Grunt pod nogami zamienił się w grząskie błoto, a żołnierze zaczęli się ślizgać, tracąc pewność kroków.

Nagle, jakby znikąd, nastąpił atak. Kawaleria Eldorii runęła z hukiem na szeregi Arganth. Uderzenie było brutalne i bezlitosne – niedoświadczeni wojownicy nie mieli szans. Linia obrony pękła, a chaos pochłonął pole bitwy.

Cedric usiłował walczyć, lecz broń ciążyła mu w dłoni. Z trudem blokował ciosy, aż jedno brutalne uderzenie powaliło go twarzą w błoto. Krzyk przeciwnika, krzyki rannych, tętent kopyt – wszystko zlało się w jedną kakofonię grozy.

Z błota i krwi, wśród rozpaczy, Cedric ujrzał swojego najlepszego przyjaciela – Erika. Chłopak upadł na kolana z niedowierzaniem w oczach, kiedy ostrze przeciwnika przeszyło jego pierś. Cedric chciał krzyczeć, lecz gardło odmówiło mu posłuszeństwa. Był sparaliżowany strachem i bezsilnością.

Ziemia zaczęła drżeć. Huk kopyt kawalerii Eldorii stawał się coraz głośniejszy. Cedric próbował się podnieść, lecz został stratowany przez własnych towarzyszy i nacierające konie. Czuł ból, duszność i rozpacz. Myślał tylko jedno: „Tak to się kończy? W błocie, zapomniany?”

Cedric nie wiedział, jak długo leżał. Może minuty. Może godziny. Czuł zimno przesiąkające przez zbroję i wilgoć sączącą się do wnętrza. Wpatrywał się w niebo, które zamgliło się łzami – własnymi? Świata?

Nie czuł bólu. Tylko pustkę. A potem – Erik. Jego oczy, martwe i zdumione, wciąż pytały: „Dlaczego?”

Przypomniał sobie światło. Ciepło. Krzyk, który nie opuścił ust, a jedynie serce. Czy to on? Czy to on ich zabił? Przeciwników? Własnych? Nie wiedział.

„Jeśli potrafisz zabić setki bez dotyku… to kim jesteś?”

Chłopcem? Bestią? Czymś pomiędzy?

W oddali słyszał kroki – ostrożne, niepewne. Ktoś go znajdzie. Ale czy powinni?

Chciał krzyczeć, ale gardło miał zaciśnięte. Zamknął oczy. Nie było już słońca. Tylko błoto. I blask, który go zmienił.

Wtedy właśnie coś się wydarzyło.

Z głębi jego ciała wypłynęło ciepło – najpierw delikatne, jak szept, a potem rosnące z każdą sekundą, jak ogień budzący się z popiołów. Cedric poczuł, jak jego serce zaczyna bić szybciej, a świat wokół zwalnia – krople deszczu zawisły w powietrzu, dźwięki ucichły, jakby sama rzeczywistość wstrzymała oddech.

To była magia.

Bez słów, bez wiedzy – z instynktu – Cedric uniósł dłonie. Powietrze zawibrowało, a potężny, niewidzialny podmuch rzucił żołnierzy i konie na wszystkie strony. Pole bitwy na chwilę zamarło.

Przerażeni wojownicy – jedni i drudzy – zatrzymali się, patrząc na chłopca stojącego samotnie pośród błota i światła, otoczonego pulsującą, nieznaną energią.

Bitwa zakończyła się bez zwycięzcy.

Ale narodziła się legenda.

I narodziła się magia.

🧱 FAZA I: Pionier i Tajemnica (Lata 0–2 N.E.M.)

1. Bitwa na Polu Szarych Wzgórz i objawienie

Ostatnia, desperacka bitwa wojny rozgorzała na zapomnianych przez bogów wzgórzach, gdzie lodowaty wiatr targał chorągwie obu armii. Cedrik, zaledwie szesnastoletni rekrut z Rothmiru, stał w cieniu starszych towarzyszy broni. Gdy kawaleria Eldorii wbiła się w szeregi Rothmiru niczym żelazna fala, Cedrik, zmiażdżony wśród trupów i błota, odkrył w sobie coś, czego świat nie znał – czystą magię.

W eksplozji światła i wiatru zatrzymał szarżę wrogich jeźdźców. Ciała i konie wzniosły się w powietrze, a bitwa nagle zamarła. Choć starcie zakończyło się nierozstrzygnięciem, wieść o „chłopcu, który zatrzymał armię Eldorii” rozeszła się szeroko, mimo prób uciszenia świadków przez generałów.

2. Znaleziony przez frakcję Rothmiru

Wkrótce po bitwie Cedrik został przechwycony przez ludzi generała Rovena Thala, przywódcy prowincji Rothmir. Ten doświadczony strateg dostrzegł w chłopcu nie dar, lecz broń, mogącą przechylić losy przyszłych konfliktów.

Cedrik stał się ściśle strzeżonym sekretem, ukrytym w klasztorze na niedostępnych zboczach Gór Kruczych. Nie był więźniem, ale wszelki kontakt ze światem zewnętrznym został mu odebrany. Tylko nieliczni oficerowie i uczeni Rothmiru mogli go widzieć.

3. Badania, obserwacja, eksperymenty

Pod czujnym okiem generała i jego ludzi Cedrik był badany, trenowany i poddawany eksperymentom. Jego moce rosły, lecz brakowało mu nauczycieli – musiał odkrywać wszystko sam.

W chwilach gniewu lub strachu potrafił nieświadomie przywołać wichry, wywołać błyskawice lub zatrzymać ruch wody. Wielu zaczęło szeptać o nim jako o „Dziecku Burzy”. Jego umiejętności fascynowały, ale też budziły lęk – nawet Roven Thal traktował Cedrika z mieszaniną podziwu i obaw.

4. Ściany bez drzwi

Cisza w klasztorze była zbyt idealna, zbyt ostra. Jak ostrze noża. Cedrik siedział w swojej celi, oświetlony tylko blaskiem świecy, której płomień drżał nie tyle od wiatru, co od napięcia w powietrzu – napięcia, które on sam tworzył.

Naprzeciw niego lustro. Ramka była prosta, drewniana, ale tafla odbijała coś więcej niż tylko jego twarz. Oczy, które widział, nie były jego. Były głębsze. Ciemniejsze. Nie należały do szesnastolatka.

– Ile z ciebie zostało? – zapytał własne odbicie. – A ile z ciebie oni już zużyli?

Nie oczekiwał odpowiedzi. Głos generała Thala wciąż brzmiał mu w głowie: „Jesteś cenny, chłopcze. Bez ciebie nasze granice zginą.” Ale Cedrik nie czuł się cenny. Czuł się… wydrążony.

W momentach gniewu unosiły się meble. W chwilach lęku zamarzała woda. Kiedy zasypiał, śnił o błyskawicach, które wypalały niebo.

Napisał kilka zdań na kawałku pergaminu:

„Nie mam drzwi. Mam ściany. Każda ściana to spojrzenie. Każde spojrzenie to pytanie, na które nie mogę odpowiedzieć. A jeśli odpowiedź brzmi: ‘To ja jestem potworem’ – to kto go stworzył?”

Zgasił świecę. Została tylko ciemność. I ona, coraz bliższa.

5. Pierwsze starcie z Vallis – Bitwa o Przełęcz Smutku

Gdy armie Vallis próbowały przebić się przez Przełęcz Smutku, by zająć ziemie Rothmiru, generał Thal po raz pierwszy postanowił użyć Cedrika na polu bitwy.

W chwili kryzysu, gdy oddziały Rothmiru były na skraju klęski, Cedrik wyszedł na wzgórze. Jego dłonie rozświetliła pulsująca energia. W jednej chwili niebo pociemniało, rozszalał się huraganowy wiatr, a grzmoty spadły na szeregi Vallis, rozrywając linie przeciwnika.

Armia Vallis uciekła w popłochu. Tego dnia powstała legenda „Szarego Wiatru” – młodego maga, który sam jeden odwrócił losy bitwy. Cedrik zyskał pierwsze miejsce w opowieściach ludu, stając się symbolem tajemniczej potęgi, która miała dopiero rozkwitnąć.

🔥 FAZA II: Potęga i Ambicja (Lata 2–6 N.E.M.)

1. Polityczna gra między generałami

Wieść o cudownych zdolnościach Cedrika w końcu dotarła do innych frakcji rozbitego Imperium. Władcy Vallis, Draugmaru i Kordoru zaczęli knuć w tajemnicy – jedni chcieli go zabić, inni przejąć podstępem lub przekupić. Sam Cedrik, wciąż oficjalnie lojalny wobec Rothmiru, coraz śmielej planował własną drogę.

2. Przejęcie kontroli nad Rothmirem

W roku 4 N.E.M. generał Roven Thal zginął w zamachu. Plotki głosiły, że za jego śmiercią mogły stać siły lojalne Cedrikowi, choć sam mag nigdy nie przyznał się do udziału. Cedrik przejął władzę nad Rothmirem. Poparła go zarówno armia, jak i zwykli ludzie, którzy widzieli w nim wybawcę.

Ogłosił powstanie Magokracji Rothmirskiej nazywanego później Nowym Imperium Rothmirskim – pierwszego państwa, gdzie najwyższą władzę sprawowali magowie, a Cedrik stał się Pierwszym Magiem.

3. Złoty cień na wieży

Wieża Przysięgi wciąż była w budowie. Górny taras nie miał jeszcze balustrady, a podłoże drgało przy każdym silniejszym podmuchu wiatru. Cedrik lubił tu przychodzić – nie z powodu widoku, lecz z powodu samotności.

Słońce zachodziło nad nowym imperium. Światło odbijało się od dachów Rothmiru, tworząc złote smugi, które wyglądały jak dłonie sięgające nieba. Cedrik oparł się o kolumnę, spojrzał w dal. Czy to była jego kraina? Jego ludzie?

Od trzech dni nie spał. Wciąż widział oczy Rovena Thala. Nie był pewien, czy sam zlecił jego śmierć – czy tylko pozwolił, by się wydarzyła. Czy to czyniło go winnym?

– Ludzie chcą siły – powiedział do siebie. – A ja dałem im cud.

Ale czy cud może nie mieć ceny? Cedrik spojrzał na swoją dłoń. Drgała, ledwo dostrzegalnie, ale drgała. Czasami moc go słuchała. Czasami… nie.

W jego myślach rozbrzmiała fraza, którą kiedyś powiedział Erik:

„Nie chodzi o to, że możemy coś zrobić. Chodzi o to, czy powinniśmy.”

Cedrik poczuł cień padający na jego stopę. Spojrzał – to on sam, wydłużony przez zachodzące słońce, wyglądał jak inny człowiek. Jak cień, który przestał być człowiekiem.

Na wieży zapanowała cisza.

4. Wojny z Vallis i Draugmarem

Cedrik nie zamierzał się zatrzymać. W latach 4–6 N.E.M. poprowadził swoje wojska i potęgę magii przeciwko sąsiednim prowincjom Vallis i Draugmar. Twierdze upadały jedna po drugiej, armie rozpraszały się w chaosie pod wpływem uderzeń magicznych burz, ścian ognia i lawin kamieni.

W ciągu dwóch lat Cedrik wchłonął terytoria obu prowincji, tworząc jednolite, rozległe państwo pod nazwą Nowe Imperium Rothmirskie.

5. Dezorientacja i lęk – nowa broń Cedrika

Choć Vallis i Draugmar próbowały się bronić, a pozostałe frakcje kontynentu z niepokojem obserwowały ekspansję Cedrika, żadne z mocarstw nie zareagowało od razu. Winne były nie tylko zmęczenie wojną i problemy wewnętrzne – lecz przede wszystkim strach przed nieznanym.

Magia była zbyt nowa, zbyt obca. Władcy, generałowie, doradcy – nikt nie rozumiał zasad, które nią rządziły. Nie było podręczników, ani kronik, które opisywałyby, jak walczyć z żywiołem, który podnosił całe rzeki i kruszył mury myślą. Stare strategie traciły znaczenie, a każde opowiadanie o Cedriku brzmiało jak baśń, dopóki nie docierały pierwsze uchodźcze karawany z pogorzelisk i ruin.

To nie była tylko potęga militarna – to była zmiana reguł gry. Cedrik nie potrzebował przewagi liczebnej. Wystarczała obecność, pogłoska, widmo burzy. Taka wojna nie dawała przeciwnikom czasu na mobilizację – bo zanim pojawił się plan, pojawiał się ogień.

5. Czemu inne imperia nie interweniują?

Norengard pogrążony był w chaosie wewnętrznym po brutalnej bratobójczej wojnie. Nowy władca, Einar Lodowy, zmagał się z odbudową królestwa i zaprowadzaniem porządku wśród rozproszonych klanów, nie mogąc pozwolić sobie na ryzyko nowego konfliktu.

Eldoria, rządzona przez cesarzową Alessię, starała się podnieść z ruin. Kraj rozdzierały rebelie lokalnych książąt, głód i epidemie, a sama cesarzowa zmagała się z utrzymaniem kruchej władzy.

Virenthis dotknęły najdotkliwsze katastrofy. Wieloletnia susza zniszczyła plony, wywołując fale głodu. W stolicy Miasta Złotych Wież panował chaos, gdy walczyły ze sobą frakcje kupieckie i uczone rody.

W tych niespokojnych czasach, kiedy ziemie Amarithu tonęły w niepokojach, pojawiło się zjawisko, które kronikarze nazwali “Przebudzeniem Magii”. Cedrik pozostawał jej pionierem i niedoścignionym mistrzem, lecz w różnych zakątkach kontynentu zaczęły się rodzić pierwsze, nikłe talenty magiczne. Ich moc była nieporównywalna z potęgą Cedrika – ledwie iskrami wobec jego pożaru – lecz dały początek nowej klasie uczonych, szamanów i czarowników, którzy zaczęli odgrywać marginalną, lecz rosnącą rolę.

Właśnie w tej atmosferze chaosu, odwrócenia uwagi i narodzin niepewnej przyszłości Cedrik zdołał zbudować swoją potęgę, wykorzystując zarówno unikalne zdolności, jak i bezwzględną determinację.

6. Narodziny Nowego Imperium Rothmirskiego

Na początku 6 N.E.M. Cedrik koronował się na Protektora Kontynentu i Pierwszego Maga Nowej Ery. W centrum nowo utworzonego imperium, na zgliszczach starej stolicy Rothmiru, rozpoczął budowę monumentalnej Wieży Przysięgi – mającej być symbolem potęgi magii i jedności narodów pod berłem magokracji.

Choć formalnie powołano radę doradców, Cedrik sprawował władzę absolutną, nie dopuszczając nikogo do tajemnicy swych zdolności.

⚔️ FAZA III: Upadek Równowagi i Proroctwo (Lata 6–10 N.E.M.)

1. Spotkanie z Panią Pierwszego Blasku

Podczas najgorętszego lata, w samym sercu placu przed Wieżą Przysięgi, Cedrik wygłaszał płomienną przemowę do tłumów. Nagle powietrze zgęstniało, światło zakręciło się jak wir, a w centrum placu otworzył się portal przypominający pulsującą taflę srebrnej wody. Z portalu wyszła istota – szczupła elfka o białych włosach, które lśniły w słońcu jak srebrne nici. Choć jej postura była drobniejsza niż u typowych elfów, emanująca z niej aura majestatu mieszała się z lekkością i psotnością nastolatki.

Nie znał jej imienia, nikt z obecnych nie potrafił zapamiętać jej rysów twarzy ani głosu. Cedrik miał nieodparte wrażenie, że elfka osnuła obecnych delikatną magią zapomnienia, sprawiając, że jej wygląd i głos rozpłynęły się w pamięci wszystkich świadków.

Elfka wręczyła mu przedmiot – pierwszą Różdżkę Skupienia, wykonaną z nieznanego drewna i kryształów, tłumiącą burzliwy przypływ mocy. W jej słowach wybrzmiało ostrzeżenie:

„Ta wiedza nie należy do waszego świata. Daję ci ją, Protektorze, byś ujarzmił magię, która przerasta ciebie i innych. Różdżki są przewodnikiem, ujściem dla energii, która w przeciwnym razie rozerwałaby ciało i duszę użytkownika. Ale przysięgnij: żadna różdżka nigdy nie powstanie kosztem życia istoty rozumnej. Jeśli złamiesz tę przysięgę, spadnie na ciebie i twój lud klątwa.”

Cedrik złożył uroczystą przysięgę. Elfka zaśmiała się cicho, rozładowując powagę chwili jednym żartobliwym skinieniem głowy, jakby była rozbawioną dziewczyną.

Przy odejściu wyciągnęła sześcian. Jego powierzchnia rozpadła się na setki drobnych elementów, które zaczęły wirować wokół zebranych. Przez krótką chwilę wszyscy mieli wrażenie, jakby cały świat wessał ich do środka jednej z cząstek, by natychmiast wyrzucić z powrotem. Portal ponownie otworzył się, elfka zniknęła, a po niej nie pozostał żaden ślad.

2. Rozprzestrzenienie magii przez różdżki

Cedrik, zmagający się z rosnącą w nim niestabilną magią, dla której każde użycie stawało się niebezpiecznym ryzykiem, odnalazł w różdżkach ratunek. One pozwalały skanalizować moc i dały mu choćby iluzję kontroli.

Zaczął przekazywać je wybranym adeptom, tworząc elitarny zakon „Przewodników Płomienia”. Magia zaczęła się rozprzestrzeniać, dając innym możliwość posługiwania się jej namiastką, choć nikt nie dorównał potędze Cedrika.

Pojawienie się nowej kasty magów wzbudziło niepokój w Norengardzie, Eldorii i Virenthis, które uznały, że równowaga kontynentu została poważnie naruszona.

3. Utworzenie koalicji przeciwko Cedrikowi

Norengard, Eldoria i Virenthis zawarły nieformalny sojusz, zjednoczone wspólnym celem powstrzymania dominacji Cedrika. W roku 9 N.E.M. pod Runsholm, w cieniu dawnych ruin starożytnych świątyń, doszło do największego starcia epoki.

4. Wielka Bitwa pod Runsholm i upadek duchowy Cedrika

Bitwa, nazwana później Bitwą Sześciu Magów lub Pierwszą Bitwą Magów, przeszła do legend. Pięciu wielkich magów reprezentujących sprzymierzone imperia stanęło przeciw Cedrikowi, który samotnie przewodził siłom Nowego Imperium Rothmirskiego. Starcie ludzi było w ich oczach drugorzędne — najważniejsza była walka, która rozegrała się wysoko w przestworzach, pośród szalejącej burzy, błyskawic i lawin ognia.

Choć Cedrik zwyciężył, wykorzystując niewyobrażalną ilość energii, zapłacił za to straszliwą cenę. Spopielił i zrównał z ziemią całą dolinę, w której zginęło ponad pół miliona ludzi. Tak powstało Pustkowie Środkowe — bezkresna, martwa równina, która na zawsze zmieniła oblicze kontynentu.

Bitwa nie dała rozstrzygnięcia. Cedrik zabił jednego z przeciwników, lecz sam został ciężko ranny i zrozumiał, że pozostali magowie rosną w siłę.

Po bitwie pod Runsholm Cedrik powrócił do Wieży Przysięgi jako zwycięzca, ale nie jako bohater. Choć świat zewnętrzny drżał przed jego mocą, on sam zaczął chwiać się u podstaw własnej tożsamości. Przez wiele tygodni nie opuszczał komnat wieży. Spotkania z radą zostały zawieszone. Uczeni i doradcy zostali odesłani. Nawet najbliżsi towarzysze nie wiedzieli, co dzieje się za zamkniętymi drzwiami komnaty zwanej Izbą Błyskawic.

Cedrik przestał rozmawiać z ludźmi. Godzinami wpatrywał się w mapy, szkice zaklęć i fragmenty dawnych proroctw. Nocami, samotnie, schodził do niższych poziomów wieży, gdzie eksperymentował na własnym ciele i duszy. Magia, którą kiedyś kontrolował, zaczęła coraz częściej działać poza jego wolą – gasły świece, woda wewnątrz murów zamarzała bez ostrzeżenia, a sny stały się pełne ognia, śmierci i… głosów, których nikt inny nie słyszał.

Narastało w nim przeczucie, że zwycięstwo było tylko pozorne. Że tam, poza horyzontem, rośnie siła, której nie zdoła pokonać bez sięgnięcia po więcej.

I właśnie wtedy, gdy Nowe Imperium Rothmirskie świętowało odparcie największego zagrożenia w swojej historii, Cedrik podjął decyzję, która miała przesądzić o jego losie. W milczeniu, bez pożegnania, opuścił Wieżę Przysięgi i wyruszył na południe – tam, gdzie nie sięgały mapy, a legendy mówiły o pradawnych istotach zrodzonych z ognia i pierwotnej magii.

Wiedząc, że zjednoczone imperia mogą w każdej chwili zaatakować jego państwo, Cedrik postanowił zdobyć absolutną przewagę. Udał się w odległe, burzliwe południowe góry, gdzie według starych opowieści gniazdowały pradawne smoki, niebędące ostatnimi, lecz jednymi z najpotężniejszych istniejących istot tego świata. W sercu gór natknął się na majestatyczną smoczycę i jej młode, których obecność sama w sobie była wyzwaniem rzuconym śmiertelnikom.

Burza uderzyła z pełną siłą. Niebiosa rozdzierały błyskawice, a wiatr wściekle miotał deszczem i odłamkami skał. Cedrik stanął sam naprzeciw smoczycy, której łuski połyskiwały jak gorące żelazo, a oczy jarzyły się starożytną mądrością i pogardą dla intruza. Smoczy ogień o mało go nie pochłonął, lawiny gruzu i lodu zmusiły go do desperackich uników. Walka była brutalnym tańcem śmierci – Cedrik używał całej swej mocy, by powstrzymać szarżującą bestię, raz po raz zderzając się z nią w eksplozjach magii i ognia.

W końcu, wyczerpany, z poparzoną skórą i rozdartymi szatami, zmusił smoczycę do upadku. Leżała przed nim ranna, lecz wciąż żywa i pełna majestatu. Nie zabił jej jednak natychmiast. Zamiast tego próbował wydobyć z serca młodego smoka rdzeń, który miał posłużyć do stworzenia najpotężniejszej różdżki, zapewniającej mu hegemoniczną władzę.

Gdy tylko rdzeń dotknął różdżki, Cedrik poczuł jak coś przeszywa jego serce, niczym niewidzialny sztylet. Upuścił artefakt, osunął się na kolana i zaczął dławić się krwią. Nie rozumiał, co się dzieje, wiedział jednak, że umiera. Ostatnie, charczące słowa, które zdołał wyszeptać, brzmiały: „Pierdolona el…”, po czym osunął się na plecy i zgasł pod rozgwieżdżonym niebem.

5. Pakt Równowagi i zakończenie epoki

Po śmierci Cedrika Nowe Imperium Rothmirskie szybko rozpadło się pod ciężarem wewnętrznych sprzeczności i braku jego niekwestionowanego przywództwa. Prowincje Vallis, Draugmar, Kordor i sam Rothmir ogłosiły niepodległość, przywracając stare księstwa i tworząc nowe frakcje.

Norengard, Eldoria i Virenthis, świadome grozy wydarzeń spod Runsholm i Pustkowia Środkowego, spotkały się w tajemnicy w ruinach starożytnego Isenfell. Tam, w cieniu przeszłości, powołano do życia Zakon Równowagi – radę złożoną z przedstawicieli magów i władców, której zadaniem miało być czuwanie nad użyciem magii i zapobieganie przyszłym nadużyciom.

Choć kontynent Amarith odzyskał kruchą równowagę, ziarno niepokoju zostało zasiane. Magia była teraz częścią świata, a jej tajemnice i pokusy wciąż czekały na nowych śmiałków gotowych zmierzyć się z jej nieujarzmioną potęgą.

W Eldorii cesarzowa Alessia skupiła się na odbudowie kultury i sztuki, próbując złagodzić wspomnienia wojennej pożogi. W Norengardzie król Einar zdołał ostatecznie skonsolidować władzę, przywracając chwiejną jedność rozbitym klanom. Virenthis powoli podnosiło się z głodu i suszy, dzięki nowym szlakom handlowym i ostrożnym reformom.

Era Cedrika dobiegła końca, lecz legenda o Pierwszym Magu przetrwała, ostrzegając i inspirując kolejne pokolenia.

📜 Legenda Bohaterów i Miejsc Amarith

🧝‍♂️ Imiona Bohaterów

• Alryk II – książę Dalemaru

• Aldus IV – imperator Arganth

• Harald Lodowy – król Norengardu

• Alessia – cesarzowa Eldorii

• Thalion Vethris – cesarz Virenthis

• Vardis Kern – generał Arganth, „Młot Imperatora”

• Eleazar Vorthis – generał Virenthis

• Ragnar – syn Haralda, wojownik

• Einar – brat Ragnara, późniejszy król Norengardu

• Ulfgar – dowódca, zdrajca Ragnara

• Valerion Orlin – admirał floty Eldorii

• Roven Thal – generał Rothmiru

• Cedrik – główny bohater, pierwszy mag, „Dziecko Burzy”

• Erik – przyjaciel Cedrika

• Pani Pierwszego Blasku – tajemnicza elfka

• Aronis – zdradziecki kupiec z Ebronu

🌍 Lokacje i Miejsca

Kontynent i regiony

• Amarith – nazwa kontynentu

• Krainy Amarith – środkowa część kontynentu

• Pustkowie Środkowe – martwa równina powstała po wielkiej bitwie

Państwa i królestwa

• Imperium Arganth – zachodnie mocarstwo

• Dominium Virenthis – wschodnie mocarstwo

• Królestwo Norengard – północne mocarstwo

• Imperium Eldoria – południowe mocarstwo

• Nowe Imperium Rothmirskie – państwo założone przez Cedrika

• Magokracja Rothmirska – wcześniejsza forma powyższego

Miasta i regiony

• Twierdza Złamanych Gór – stolica Arganth

• Miasto Złotych Wież – stolica Virenthis

• Lodowy Bastion – stolica Norengardu

• Pałac Słońca – siedziba cesarzowej Eldorii

• Ebron – miasto kupieckie

• Dalemar – księstwo

• Velthar – region stepowy

• Isenfell – miasto mediacyjne nad Lunary

• Frostheim – twierdza Norengardu

• Rothmir – miasto i późniejsza stolica magokracji

• Górskie Wybrzeże – miasto Arganth

• Arkessa – miasto w Virenthis

• Runsholm – miejsce legendarnej bitwy

Geografia

• Szare Wzgórza – miejsce narodzin magii

• Wzgórza Czerwonych Traw – pole bitwy

• Przełęcz Smutku – strategiczne miejsce walk

• Srebrzyste Doliny – bogaty region

• Wyżyny Szkarłatne – strategiczny teren między Eldorią a Virenthis

• Góry Krucze – góry z klasztorem Rothmiru

Wody i zatoki

• Zatoka Błękitnego Świtu – kontrolowana przez Eldorię

• Rzeka Salerith – rzeka, która zalała Ebron

• Rzeka Althar – miejsce podpisania traktatu

• Rzeka Lunary – przy Isenfell

Inne budowle

• Wieża Przysięgi – siedziba Cedrika i symbol magokracji

• Izba Błyskawic – komnata w Wieży Przysięgi

• Zakon Równowagi – organizacja kontrolująca użycie magii

⬅️ Wróć do spisu treści